Cycle Premier : Sombres monarques
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Cycle Premier : Sombres monarques

Les Drows ont renversé les Vampires pour prendre le pouvoir à Wortheim, la cité de l'Entre-mondes. Leurs commandos traquent et exterminent les derniers Nocturnes, mais la révolte gronde chez la population : leurs exactions deviennent intolérables...
 
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L'Archiviste
Vieux croulant malheureusement au pouvoir
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L'Archiviste


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MessageSujet: Les groupes   Les groupes Icon_minitimeMer 2 Jan - 11:26

Citation :
Les groupes 121229125206751585"Un recensement total de la population de la cité serait une perte de temps. Entre ceux qui meurent trop vite t ceux qui ne meurent pas, bonjour l'arrachage de cheveux ! Déjà qu'il ne m'en reste que quelques poignées... Mais on peut regrouper les bonnes gens de Wortheim en à peu près cinq groupes bien distincts pour lesquels la race d'origine n'a aucune influence. Ici, il serait davantage question de parcours personnel."

_________


Citation :
CITOYENS

Les Citoyens sont bien évidemment, de base, les habitants de Wortheim. Ils n'occupent pas de place particulière dans la ville, se contentant d'y vivre. Qu'ils soient boulangers où champions d'arène, les Citoyens forment le plus gros de la population. Attention ! Ce terme ne s'applique qu'aux créatures vivant au sein même de la cité. Les créatures dites "de passage" - vivant dans les territoires plus sauvages de l'Entre-mondes - sont regroupés sous une autre appellation.

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VAGABONDS

Bien que Wortheim soit la seule ville de réelle importance dans l'Entre-mondes, tous ne sont pas tenus d'y vivre. On compte de nombreux petits villages et autres fermes et cabanes par exemple, disséminés un peu partout sur le continent. Ces personnes y habitant sont dites "de l'extérieur" (de Wortheim, s'entend) et nommées Vagabonds. Le terme peut sembler parfois peu adapté, mais les qualifications sont données depuis la cité, ce qui explique une certaine généralité.

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ESCLAVES

Bien que l'esclavage existe depuis toujours sur l'Entre-mondes, ce sont les vampires qui l'ont popularisé lorsqu'ils étendirent un peu le marché pour se procurer des proies qu'ils n'auraient pas besoin de chasser. N'importe qui peut devenir esclave, puisqu'il suffit d'être capturé par un marchand. Ces derniers visent plus souvent les nouveaux arrivants sur Wortheim, plus faciles à flouer et à abuser avant de leur passer les chaînes. En effet, la Garde Azur est censée garder un oeil sur le marché des êtres pour pouvoir libérer un esclave enchaîné abusivement, mais il n'est rien de plus difficile que de voir sa liberté rendue alors qu'on vient juste d'arriver sur l'Entre-mondes. Les esclaves n'ont de droits que ceux que leur donnent leur maître, bien sûr. Et leur traitement ne dépend que de ces derniers.

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GARDE AZUR

Qu'on le veuille ou non, la Garde est l'une des plus vieilles institutions de tout l'Entre-mondes. Mise sur pied il y a bien des millénaires, la Garde a pour but d'apporter dans les rues de Wortheim un semblant de sécurité et de loi (d'ailleurs édictée par les commandants Azur successifs) et s'y emploie du mieux qu'elle peut. Ses membres, tous des volontaires, sont formés à différentes formes de combats mais aussi de diplomatie et de négociation. Organisme indépendant ne pouvant être assimilé par les éventuels dirigeants de Wortheim afin de leur servir de garde personnelle, l'Azur est avant tout au servir de ces concitoyens. Ce qui n'est pas de tout repos ! Ces hommes et ces femmes se reconnaissent par l'écharpe bleue épinglée à leur tenue par une tête de lion dorée, symbole arboré par tout les Gardes.

Les Azurs n'ont qu'un seul commandant, qui élit plusieurs capitaines autorisés à monter leurs équipes. Le précédent commandant, un drow acquis au Triumvirat et qui empêcha l'intervention de la Garde lors de l'attaque sur le manoir de Noircastel, fût considéré coupable de trahison et de mise en danger de l'ordre public. Exécuté sans avoir de successeur légitime, il laisse la garde aux mains d'un jeune capitaine inexpérimenté, désigné par ses pairs pour son intégrité reconnue. Mais ce n'est pas cela qui risque d'aider la Garde Azur à retrouver son éclat, surtout qu'elle se fait de plus en plus piétiner par la Légion, à laquelle elle s'oppose férocement.

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LA LÉGION DU CRÉPUSCULE

La redoutable légion est totalement à l'opposé de la Garde. Récemment créée et destinée à servir les seuls et uniques intérêts drow au mépris de ceux de Wortheim, la Légion du Crépuscule est un ordre violent et expéditif originellement destiné à la traque et l'extermination de tout ce qui s'apparente aux vampires. Arpentant tout Wortheim et ses environs, les légionnaires usent et abusent de leur pouvoir pour laisser libre cours à leurs pulsions les plus inavouables et méprisables. Majoritairement constituée de Drow, la Légion est pourtant ouverte à tout ceux qui considèrent y avoir leur place. Mais que les non-elfes s'apprêtent aux tests permanents !
Dirigée par une générale ô combien fidèle au Triumvirat, la Légion cherche à éradiquer la Garde et à devenir pour Wortheim la seule force de loi. Mais les habitants ne sont pas prêts à l'accepter, quittes à s'opposer directement à ces fous furieux vindicatifs estimant avoir tous les droits.

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NOTABLES & INFLUENTS

Ils auraient put être des citoyens comme les autres, mais leur pouvoir social et leur influence les placent au-dessus du lot. Établis grâce à l'argent et à la politique, les notables sont des personnes d'importance pour Wortheim. Ceux sont eux qui font marcher le commerce, qui alimentent les fonds de la Garde et qui font tourner tout ce petit monde sur un axe économique et matérialiste. Dépositaires de secrets et de scandales, les notables sont loin d'être tous propres ou bien intentionnés. Croyez vous vraiment que le Triumvirat de la Tisseuse ait put porter atteinte aux Noircastel sans aide extérieure ?
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